Karoliina Korppoo - Designtyön ja pelaamisen flow

25.5.2021

Kuuntele ihan tässä vain...

Tai siirry haluamallesi podcast-alustalle

Jakson kuvaus

Vieraana pelisuunnittelija ja startup-yrittäjä Karoliina Korppoo. Keskustelimme mm. luovasta työskentelystä yksilö- ja ryhmätasolla, sekä erityyppisistä peleistä ja pelaamisen flow-tiloista. Hän kertoo myös omista aiemmista töistään, esimerkiksi Cities: Skylines -kaupunginrakennuspelistä ja nykyisestä projektistaan Sana Storiesista, joka on interaktiivisten tarinoiden julkaisu- ja lukualusta. Kaupunginrakennuspeliin liittyen Karoliina on toinen suomalaisista TED-päätahtumaan päässeistä puhujista, kun vuonna 2017 hän jakoi ajatuksiaan pelien hyödyntämisestä kaupunkisuunnittelussa.

Show notes

[00:00] Jakson teeman avaus

[03:23] Karoliinan menneet työt

[07:00] Karoliinan nykyiset työt

[17:25] Designin ja suunnittelun flow

[24:18] Vuodenaikojen vaikutus luovuuteen

[31:55] Vision kirkastaminen

[38:15] Haasteen optimointi pelisuunnittelussa

[53:30] Erilaiset pelaamisen flow-tilat

[55:15] Pelaajatyyppejä ja pelisuunnittelun historiaa

[83,32] Larppaus ja digipelit

[103:53] Luova työskentely ryhmässä

[112:30] Luovan ryhmäprojektin pitäminen kasassa

[127:43] Vision välittäminen toiminnassa

[130:10] Ideoiden karsiminen ilman tyrmäystä

[132:20] Hyvän tunnelman ylläpitäminen luovassa ryhmätyöskentelyssä

Jakson linkit

Karoliinan TED-puhe

Sana Stories -sovelluksen sivut

Cities: Skylines -pelin sivut

Animal Crossing -pelin sivut

GPT-3 -tekoäly

GBT-3 kirjoittama artikkeli (The Guardian)

Larppaus eli live-roolipelaaminen

Diablo pelisarja

World of Warcraft pelisarja

Jälkilöylyt

Jakson opit

✔Luovan tekemisen keskiössä on uuden luominen ja usein luovaa ajattelua tukee, kun luovuudelle on määritelty joitain rajoja. Rajoja voi lähteä rakentamaan miettimällä, että kenelle tuote tai palvelu on tarkoitus luoda, tai mikä on ratkaistava.

✔Etenkin ryhmäsuunnittelussa kirkas ja kiteytetty visio on todella tärkeässä roolissa. Muuten voi käydä niin, että jokaiselle muodostuu vähän omanlainen visio ja kaikki liikkuvat kohti eri päämäärää.

✔Ryhmän sisäiseen vision välitykseen ja kirkastamiseen voi käyttää apuna erilaisia visuaalisia työkaluja, esimerkiksi flowchartia ja moodboardia.

✔Luovan ryhmäprojektin hallittavuutta ja kasassa säilymistä voi edistää yhdessä sovitulla selkeällä vastuunjaolla.

✔Luovaa ryhmätyöskentelyä voi helpottaa ratkaisevasti, kun jo heti projektin aloituksessa määritellään design-pilarit. Toisin sanoen sovitaan yhdessä alustavasti selkeät määritelmät sille, mitä lopputulos pitäisi sisällään ja mitä ei.

✔Vaikka kaikki ideat eivät sopisikaan meneillä oleviin projekteihin, niin kannattaa ne kuitenkin säilöä ideapankkiin. Tällöin ideoita voi mahdollisesti hyödyntää tulevaisuudessa ja ideoiden ehdottajillekin tämä menettely tuntuu vähemmän tyrmäävältä.

✔Jokaisesta ryhmästä muodostuu yksilöllinen kokonaisuus, joten tietyt toimintatavat ja työkalut eivät toimi yhtä hyvin kaikissa ryhmissä.

✔Mitä enemmän ryhmässä on diversiteettiä, sitä moniulotteisempaa todennäköisesti on luovuuden potentiaali.

✔Mitä enemmän ryhmässä on diversiteettiä, sitä tärkeämpää on selkeä kommunikointi, koska tällöin ihmisten ajattelutavat voivat olla hyvinkin erilaisia.

✔Oman luovan ajattelun virtaamista voi tukea jo ennalta pitämällä huoli fyysisistä perustarpeista, eli huolehtimalla esimerkiksi riittävästä ravinnosta ja unesta.

✔Mikäli luovaa ajattelua vaativa tehtävä ei meinaa edistyä, niin pakottamisen sijaan kannattaa kokeilla pidemmän tauon pitämistä, esimerkiksi lounaan tai päiväunien merkeissä. Tällöin mieli saa tehtävään hieman etäisyyttä ja tauon jälkeen ratkaisu voi syntyä kuin itsestään.

✔Luovan ajattelun jumiutumista voi avata se, kun lähestyy ongelmaa hieman eri ympäristön tai näkökulman kautta. Tällöin mieli saa ongelmaan hieman etäisyyttä, kuitenkin pysyen sen piirissä.

✔Usein luovan projektin loppusuoralla mieli alkaa tuottamaan epävarmuuden tunnelmaa, jonka seurauksena tekisi mieli ryhtyä suuriin muutoksiin, tai jopa jättää koko projekti kesken. Kuitenkin jos projektiin liittyvät olosuhteet ovat pysyneet ennallaan, niin todennäköisesti viisainta on seurata alkuperäistä suunnitelmaa loppuun saakka.

✔Pelejä, taidetta ja viihdettä on hankalaa täysin erotella toisistaan.

✔Pelien ja muun viihteen mukaansatempaavuus lähtee tuotteesta itsestään, eikä siitä että sen avulla pyritään ratkaisemaan joku olemassa oleva ongelma.

✔Aiemmin esimerkiksi pelit ja lastenvaatteet eivät olleet sukupuoliroolitettuja, vaan ilmiö on syntynyt kaupallisuuden kautta.

✔Tetriksen, tai muun loogista jäsentelyä vaativan pelin pelaamisen on todistettu voivan myötävaikuttaa myös aivan toisenlaista jäsentelyä vaativassa kontekstissa, esimerkiksi traumatyöskentelyssä.

✔Ihmismielen kyky abstraktiin ajatteluun on todennäköisesti yksi ihmislajin kehityksen selittäjä.

✔Lähes kaikki ihmiset pelaavat jollain tavoin ja ovat luonnostaan leikkisiä.

✔Yksi ihminen ei välttämättä ole yksi tietynlainen pelaajatyyppi, vaan yhdellä ihmisellä voi olla useita vaihtuvia pelityylejä.

✔Pelaamisen tuoma nautinnollisuus perustuu pääosin uuden oppimisesta syntyvään täyttymyksen tunteeseen.

✔Pelillistäminen perustuu ihmisen palkitsemisjärjestelmän dynamiikkaan ja pelillistämisen hyödyntämisellä voi edelleen olla aivan valtavasti käyttämätöntä potentiaalia mm. koulutusjärjestelmässä.

✔Tekoälystä on paikoin runsaastikin hyötyä esimerkiksi pelien vaikeustason optimoinnissa, mutta ihmiselläkin on edelleen aivan keskeisen rooli syvemmän kokemuksellisuuden ymmärtämisen kautta.

✔Larpeissa, eli live action role playing -peleissä voi saavuttaa todella syviä ryhmäflow'n kokemuksia.

Jaa tämä podcast muidenkin
iloksi ja hyödyksi.