Huippusuoritukset syntyvät flow'sta ja flow'n reseptiin kuuluu kaksi osa-aluetta: edellytykset ja vaiheet. Syvennytään nyt niistä ensimmäiseen. Flow’ta voi kokea lähes minkä tahansa asian parissa, jos seuraavat neljä edellytystä täyttyvät: haasteen ja osaamisen sopiva suhde, kirkas tavoite, välitön palaute ja keskittynyt huomio.[1] Kolme ensimmäistä kuuluvat flow-teorian isän Mihaly Csikszentmihalyin alkuperäiseen listaukseen ja neljäs eli keskittyminen on viimeaikainen lisäys, joka on olennainen flow’n saavuttamiselle erityisesti tietotyössä.
Haasteen ja osaamisen sopiva suhde on flow’n kultainen sääntö.
Ensimmäinen flow’n edellytys on haasteen ja taitotason sopiva suhde. Liian suuri haaste suhteessa osaamiseen ahdistaa ja liian kevyt haaste tylsistyttää.[1] Flow tapahtuu siis ahdistuksen ja tylsyyden välissä. Tähän haasteen ja taitotason sovittamiseen pyritään intuitiivisesti lähes kaikkien taitopohjaisten asioiden harjoittelun parissa, oli kyseessä sitten kamppailulajit tai koirien agility. Videopelit ovat monille helppo väylä flow-tilaan, koska niissä vaikeustason joustaminen ja kasvaminen on usein suunniteltu muuttumaan lennossa pelaajan toimien ja osaamistason mukaan.
Mitä parempi taitotaso tehtävän suorittajalla on, sitä helpompi flow-tilaan on päästä. Alhainen taitotaso johtaa helposti siihen, että törmää moniin hidasteisiin tai esteisiin, jotka vaativat jonkin asian opettelemista kokonaan alusta. Korkealla taitotasolla toimiessa oppiminen on vain pientä hienosäätöä eikä tekeminen katkea. Taitava baarimikko pystyy hoitamaan useita tilauksia yhtaikaisesti ja samaan aikaan viihdyttämään baarikansaa pulloja ilmassa jonglööraten. Aloittelijan flow tiskin takana taas katkeaa helposti kassakoneen toimintaa muistellessa tai cocktailien reseptejä tarkistaessa.
Flow-tilan kannalta optimaalinen haaste on ripauksen verran nykyistä taitotasoa vaativampi, jotta tilanteessa on itsensä ylittämisen mahdollisuus. Flow-asiantuntija Steven Kotler on puhunut tarkkana lukuna neljä prosenttia taitotasoa suuremmasta haasteesta. Haasteen tulisi siis olla sellainen, jossa taipuu, muttei taitu. Kannattaa muistaa, että taitotaso ei ole kiinteä vaan se vaihtelee hetkittäin. Harva on parhaimmillaan kylmiltään, kun taas pienen lämmittelyn ja tekemiseen uppoutumisen myötä taitotaso on todennäköisesti parempi kuin vartti sitten. Flow-tilaan pääsemisen jälkeen taitotaso kasvaa, jolloin voi taas pyrkiä hiukan vaativampaan haasteeseen flow-kokemuksen ”sisällä”. Extreme-urheilijat kykenevät flow-tilassa jopa monen kymmenen prosentin suoritusparannuksiin.[2]
”And so you touch this limit, something happens and you suddenly can go a little bit further. With your mind power, your determination, your instinct, and the experience as well, you can fly very high.” ‒ Ayrton Senna, F1-kuljettaja
Alkuperäisessä mallissaan Csikszentmihalyi uskoi flow’n olevan mahdollista, vaikka haaste- ja taitotaso olisivat alhaisia. Hän kuitenkin muutti myöhemmin näkemystään uudempiin tutkimustuloksiin pohjautuen niin, että flow ei olisi mahdollista alhaisella haaste- ja taitotasolla.[3] On kuitenkin vaikeaa tyhjentävästi määritellä, mikä tekeminen kuuluu millekin haaste- ja taitotasolle. Television satunnainen katsominen voi olla apaattista ja pintapuolista, mutta joskus hyvinkin intensiivistä ja monimutkaista. Esimerkiksi suositun Game of Thrones -fantasiasarjan kohdalla lukuisat hahmot ja heidän keskinäiset, monimutkaiset suhteensa luovat katsojalle rutkasti haastetta, jos haluaa ymmärtää kaikki juonenkäänteet.
Edellä esitetyn jokapäiväisten kokemusten kartan voi rinnastaa myös työpsykologian professori Peter Warr’n laatimaan työhyvinvoinnin nelikenttään.[4] Se on pitkäaikaisempia kokemuksia kartoittava malli, mutta muuten malleissa on paljon yhteneväisyyttä. Yksittäiset kokemukset työssä johtavat lopulta pidempiaikaiseen työhyvinvointiin. Usein toistuva tai pitkäkestoinen apatia työssä taas johtaa pitkällä tähtäimellä työuupumukseen, jatkuva ahdistuksen kokeminen ylikuormitustilaan, rentoutuminen työssä viihtymiseen ja runsas flow työn imuun.
Palataanpa flow’n edellytyksiin, joista toisena on kirkas tavoite. Jotta voi keskittyä tekemiseen, on tiedettävä tarkkaan, mihin suuntaan on menossa. Jos tavoite on epämääräinen, joutuu usein miettimään, onko tekeminen järkevää. Kaikki epäröinti taas on poispäin flow-tilasta.[1] Tavoitteissa paino on sanalla kirkas, sillä keskittyminen on helppo rajata, kun tavoite on tarkasti määritelty. Kirkkaus tuo varmuuden mitä tehdä ja mihin keskittyä.[2] Tästä syystä tavoitteet tulisi pilkkoa tarpeeksi pieniin osiin, jotta mielen on helppo hahmottaa ne. Jos kirjoittaa esimerkiksi pidempää blogiartikkelia, kannattaa loistavan artikkelin sijaan tavoitella aluksi yhtä loistavaa kappaletta.
Kolmas edellytys on välitön palaute. Mitä enemmän ja laadukkaampaa palautetta tekemisestään saa, sitä helpompi on hienosäätää omaa toimintaa. Palaute voi olla ulkoista eli ympäristön tarjoamaa tai sisäistä eli kokemusta asioiden edistymisestä. Monissa urheilulajeissa ja videopeleissä flow-tilaan pääseminen ja siinä pysyminen on helppoa, koska niissä saa jatkuvasti paljon ulkoista palautetta, johon omaa edistymistä on helppo peilata.[2] Esimerkiksi alppilaskija saa joka sekunti suuren määrän tietoa rinteen, suksien ja aistiensa kautta. Videopelikehittäjillä on korostetulle palautteelle jopa oma käsitteensä: mehukas (juicy). Hedelmäpelissä voiton osuessa kohdalle kone pitkittää ja siten vahvistaa nautintoa tarjoamalla äänien, valojen ja musiikin kakofonian ja rullaamalla voittosummaa ylöspäin, joskus sentti kerrallaan. Flow’n edellytysten näkökulmasta palautteen saaminen on tietotyössä vaikeimpia tekijöitä, sillä tavoitteet on usein määritelty ja haastettakin löytyy, mutta ulkoisesta palautteesta osa saadaan vasta pitkän ajan kuluttua suoritushetkestä. Toki on hyvä muistaa, että jo pelkkä edistymisen näkeminen on palautetta, mutta ei vielä kerro kovin paljon työn laadusta.
Neljäs edellytys flow'hun pääsemiseen on keskittynyt huomio. Flow’ssa tarkkaavaisuus on suuntautunut yhteen käsillä olevaan tekemiseen. Huomio rajautuu, jotta kaikki kognitiivinen kapasiteetti olisi käytössä haasteeseen vastaamiseksi. Huomio on siis valuuttaa, jolla flow käy kauppaa ja tässä tapauksessa valuutan vakaa kurssi on yhtä kuin mahdollisuus keskittyä. Flow-tilaan pääseminen ja siellä pysyminen on vaikeaa, jos huomiota täytyy vaihdella monen eri asian välillä tai jos huomion kiinnittäminen keskeytyy häiriöistä johtuen. Esimerkiksi pianoa soittaessa on suhteellisen helppoa pitää huomio tekemisessä, mutta tietotyössä keskittyminen on alttiimpaa häiriöille, sillä nykytyö on täynnä keskeytyksiä. Riippumatta tekemisestä: mitä paremmin pystyy vaalimaan keskittymiskykyä, sitä paremmat edellytykset on päästä flow-tilaan ja pysyä siinä pidempiä aikoja.
Yhteenvetona edellytyksistä voisi todeta: jotta haasteet ja kyvyt ovat tasapainossa, täytyy tietää mitä tehdä (kirkkaat tavoitteet), miten ohjata toimintaa (välitön palaute) ja kyetä keskittymään.
Tämä teksti oli ote kirjasta Flow-tila -Tietotyön viisain vaihde.
Lähteet
[1] Csikszentmihalyi, Mihaly 2008. Flow: Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial.
[2] Kotler, Steven 2014. The Rise of Superman: Decoding the Science of Ultimate Human Performance. New Harvest.
[3] Csikszentmihalyi, Mihaly & Nakamura, Jeanne. 1989. “The Dynamics of intrinsic motivation”. Sisältyy Ames, Russell & Ames Carole kirjaan Research on motivation in education: Goals and cognitions. Academic Press.
[4] Warr, Peter 1990. “The measurement of well-beingand other aspects of mental health”. Journal of Occupational Psychology 63(3), 193-210.